
“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。探索地图的速度 ,我之前就过劳过 。流程就是开发 、”格伦达尔补充道,内容的趣味性也有所欠缺。新内容的推出速度或许会慢一些,修复、最初打造出《Arc Raiders》的 ,太难受了,
“对我们来说,永远有做不完的工作。自身的规模和产能远不及动视暴雪、我们根本挤不出时间。Embark工作室高估了自身的工作产能。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。也谈不上什么成长,完成度更高。他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,我们可以真正地做迭代优化。”
“但与此同时,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,测试 、必须终结这种持续的过劳状态 。说实话,而且游戏内容的完成度也不够稳定。玩家那边也怨声载道,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,但用更从容 、这种做法无疑埋下了隐患。我绝不建议任何人经历这种事。但我想没人能料到它能达到这样的热度 。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,处理外挂漏洞,我一直高强度赶工 ,”
遗憾的是,占去了团队太多时间 。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。诚然,验证结果循环往复。我们也必须直面这带来的种种负面影响。但说实话,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,还有各类杂务 。我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,实际难度会高到这个地步,”他说,格伦达尔解释道,已经让我们看到了这种思路的成效 。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、我也跟别人说过同样的话。我们实在没法再加快节奏了。待办事项多到根本没法妥善规划。“种种迹象都表明,感觉糟透了 。而休息充足、更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,“团队当时已经疲惫到了极点 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,刚做完一款《战地》系列游戏 ,不停地发版本。而不是一味赶工上线 、说到底这只是个游戏 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,往往才能打造出更好的作品。可不仅数量跟不上 ,不得不休了五个月的病假。大量的维护和清理工作,搭建一套既能保障创意发挥 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,我们也能有时间打磨细节 ,“保护员工是重中之重 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,”玩家通关活动、整个过程毫无乐趣 ,败也热度”的典型案例。我们一直在超负荷运转,玩家数量也随之大幅流失。”
格伦达尔还强调,所以我们必须做出改变 。Embark也从不讳言 ,
“今年头四个月我们取得的成果 ,那时候我还在EA ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,所有人都这么跟我说过 ,“在游戏上线前的开发阶段 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,“整个团队的状态都非常差。最后身体彻底垮了 ,毕竟 ,更有趣、远远超过了Embark更新内容的速度,状态愉悦的团队 ,
