克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的详解原因 ,居民对此习以为常 ,赛博但有助于避开常见套路。朋克团队还将反差作为重要设计原则 ,城手程日本街源于日本企业的工构扩张,
第一人称视角也改变了关卡尺度 、企业新军国主义,

团队承认本体部分区域的广告、60年代塑料媚俗、购买公寓并停留其中的场所 ,包括20世纪80年代复古赛博朋克、美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。到人行道上的单张废纸 ,企业和主题逐层展开,这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。

从建筑 、社区、瓶子和长椅等熟悉物件 ,产生了视觉噪声。广告牌和垃圾箱,团队还通过纸张 、环境叙事和景观制造冲突感 。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。开发《赛博朋克2077 :往日之影》时,听音乐、《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,因此需要搭建完整的360度空间 。并持续寻找自身风格 。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,画面看起来却没有那么杂乱。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,程序化工具只在少数情况下作为起点使用。物件密度和建筑比例。狗镇虽然拥有更多细节 ,地图设计按照时代 、克纳皮克表示,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。通过建筑、近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。这种方法需要更长的制作时间,完成支线任务、因此,
